戦闘員は食器などの洗い物をゴム手袋をして水で洗う。
この冬は特に気温が低く、色々と辛いものがある。

そもそもゴム手袋をしている理由は冷たさを避けるためではなく、肌荒れを回避することである。
が、ゴム手袋の効用として「ある程度冷たい水で洗い物をしても冷たさを感じずに済む」
というのがあるもんだなあ。と11月くらいまでは考えていた。

12月後半以降になると、本格的な冬の寒さが訪れた、その結果
・ゴム手袋をしていても水の冷たさが辛いレベル
となることに気づいた。今年の冬は特に辛い。
またもう一つ冷たい水で洗う問題がある。それは
・ゴム手袋自体が水の冷たさにより固くなる。そのため丁寧に洗い物をするのが難しい。
う~む。これは気づかなかった問題点。


解決策がないわけでもないがつらつらと不満点、検討結果などについて述べてみたいと思う。

■食器洗浄機買えばええんとちゃう?
いきなりのパーフェクトな解決策なのだが採用しないっ!

理由:
・昭和生まれの老害として「食器洗いくらい、手でやれ」という自分がいる。
・台所に食器洗浄機を置くスペースが無い。正確には作ればあるが作りたくもない。

自分自身が怠惰であるにも関わらず、怠惰な解決策を許そうとしない不思議な感覚がある。

■水が冷たいなら、お湯で洗えばいいじゃない。(マリー・アントワなんとか風)
これも不採用。というか今は採用できない。

理由:
・昭和生まれの老害として「食器洗いくらい、水でやれ」という自分は・・・いない。
今の家に住む前はこの方法で食器を洗っていた。

が、前のアパートとは状況が違う。
前のアパートでは瞬間湯沸かし器が台所についており
ボタンを押してすぐお湯が使えたし、無駄なお湯は発生しなかった。

今の家だと湯沸かし器は家の外についており、お湯を作り始めてから5Lの水が出るまでまたないといけない。
これは「5Lの水を捨て、かつ洗い物が終わった時点で水道管に5Lのお湯を残すことになる。」
水道代、ガス代とも無駄が発生するのだ。さらにいうと5Lの水が流れきるのを待つ時間も無駄である。

安全サイドに倒した設計といえば聞こえはいいが、無駄すぎる。
台所に別途瞬間湯沸かし器をつけたいと冬場になるたびに思う。

がコロナ禍の現在、湯沸かし器が手に入りにくくなっているらしい。残念。

今すぐには解決できないが、湯沸かし器を台所につけることで解決することになると思う。

■ほんとにきついときはお湯で洗うお。
よほどの汚れ物でなければ水で洗う。
今日は体調が悪かった(台所は寒い)のとちょっとしつこそうな油汚れが出てしまったので
「今日だけ」と言いながらお湯で洗った。
手も温かいし、ゴム手袋も固くならない、その上汚れもよく落ちるといういいことづくめ。

やはり、早めに台所に湯沸かし器をつけたいお。


■頭と顔を洗う場所が変わる?

引退した戦闘員の場合、風呂に毎日は入らない。
2,3日に1回程度である。
そこまで体も汚れないし、風呂に入るのは面倒くさい、その上水道代、ガス代もかかる。

ただ、頭と顔だけは毎日洗わないとかゆくなるので風呂に入らない日も洗面所で洗っている。
この時、当然お湯を使うわけだが台所同様、5Lの無駄な水とお湯が発生する。
無駄だなあと思いつつもどうしようもない。

なので、もし台所に湯沸かし器がついたら、頭と顔を台所で洗うようになるだろう。


チーズ作りの工程で
ヨーグルトの水切りを行った後、塩をまぶすというのがある。
当初これが大した意味を持っていないと判断したため
自分の工程からは排除していたのだが、どうやら重要な工程だった模様。

■問題点
どうも出来上がるクリームチーズもどきが酸っぱい。
元がヨーグルトなのだからある程度は仕方ないものと思い
甘味料を加えることでごまかそうとしていたがなかなかうまく行かない。

・水切りを十分にやれば酸っぱくなくなるんじゃないか?(酸っぱいのは水分?)
ー>水切りを十分にやってみても酸っぱいことが判明

どこに問題が?と思い、改めてWebを検索したところ、塩を加える工程が重要であることに気づく。

■理由
水切りしたヨーグルトは酸っぱい。
この酸っぱさの原因はグルタミン酸。
塩をまぶすことでナトリウム(NaClのNaね)を付与。
これにより、グルタミン酸がグルタミン酸ナトリウム
(味の素でおなじみ、旨味成分)に変わる。

いかん、こんな重要な意味があったのか。
自己流で工程を端折って失敗するとか、アホとしか言いようがない。反省。

■振り返り(なぜ失敗する判断をしたのか)
そもそもなんで塩を振る工程を無視したんだっけ。
・面倒くさそうだった
・理由がよくわからなかった
のに加え
・今回、自分が作ろうとしていた「甘いクリームチーズもどき」には不要な味
と判断した
ことも大きいと思う。
最初に参照した記事にて、「塩を振る理由」が明確に記述してあれば飛ばさなかったとは思う。
人間、与えられた指示には合理的な理由が無いとなかなか遵守しづらいものよのう。

■間違った箇所から、思考のやり直し
改めて、塩振り必須という前提で考え直してみる。
ワイの甘いおやつ(太らない)には塩味は不要のはずだったが
これが回避できない前提条件としてもう一度考えてみる。

そうすると不思議なことに、「塩味もありじゃん」という寛容な意見が湧いてくることに気づいた。
なぜならワイが作ろうとしていたクリームチーズもどきの味は大きく2種類

1.キャラメルマキアートの元を混ぜた、キャラメルマキアート味
2.バニラエッセンスを混ぜた、バニラ味

んん?キャラメルってそう言えば塩キャラメルなんてのがあるな。
食べたこと無いけど。多分塩味と相性がいいんだろう。

んんん?そういえば塩バニラって言う単語も聞いたことあるぞ。
なんだ、どちらも塩味と相性いいんじゃん。
最初から塩味ウェルカムで行動していれば余計な回り道をせずに済んだのでは?

人間の思考というものは不思議なもので、
自分では論理的に冷静に公平かつ合理的な判断を下しているつもりでも、
蓋を開けてみるとこんなものである。
「塩味をクリームチーズにつけたくない」
ー>塩味と相性のいい味付けもあるはず、の考えが抜ける。
ー>その結果、大事な工程をすっ飛ばす。
ー>あろうことか、結果として酸っぱさというべつの嬉しくない味をつけてしまう。

結構面白い。
まあとんだ回り道だったわけだが、会社員をやめて時間が余っているのもあり
こういう間違いにも寛容になれる心境が今の自分にはある。




水切りヨーグルト(個人的にはクリームチーズ)の作成もほぼ一段落ついた。
しばらくはいろんな味を混ぜて楽しんでいたのだが、人間とは難儀なものであり
より良いものを求めてしまうようだ。

■要望
どうもこのピーナッツバターみたいな状態のものをスプーンで掬って食う食い方が面白くない。
板チョコみたいに出来んのだろうか?
チョコみたいにできるのなら、アーモンドの周りをこのチョコもどきチーズでくるむことで
アーモンドチョコの代替品が完成するのだが・・・

■検討
もっと水(ホエー)を絞るにはどうすればいいか
漬物石で重力をかけて絞るとか圧を掛ける感じだな。
で、100均ショップで簡易漬物作成キットを発見

https://bityl.co/9iGY

うむ、これで行けそう

■実施
1.例によってヨーグルト作成
2.靴下で水切り(1日)
3.一旦容器にあける
4.何らかの味付け(例:キャラメルマキアート)+甘味料
5.混ぜる。
ここまでは前と同じ

6.浅漬けの容器に布巾を敷き、上記の混ぜたヨーグルトを入れる
7.ヨーグルトを布巾でくるみ、蓋をする、バネの力がかかるように止める。
8.上下をひっくり返し、絞られた水が蓋側に貯まるようにして一晩放置
9.取り出して換気扇の前で更に放置

このような過程を経てスーパーで売ってるカマンベールチーズみたいな体積に縮んたチーズができる。

10.食す

うまいお。

なお、調子に乗ってカマンベールチーズの白カビをふりかけて放置してみたが
白カビはたしかに生えるもののあまりいい結果は得られなかった模様。
カマンベールチーズを作りたかったのだが
そもそもギュッと絞った時点で中身が固くなっており
カマンベールチーズ(中身とろける感じ)とは異なるものだった。
単に表面に白カビが生えただけ。


■考察
干す→絞るの工程をもう少し簡略化できそうな気もするがとりあえずはこれでいいだろう。
工程もそうだが作成期間も短縮できそうではある。
味付けを何も行わないならおそらくだが靴下に入れて干すのは1時間程度でOKだとおもう。
ジュースの元等を混ぜて絞る際、含まれている水が多すぎるとその分溶けたジュースの元が絞られた水として捨てられてしまう。
それを避けるにはやっぱり十分に干すしか無い・・・のか?
それとも靴下に入れた直後ギューッと手で絞るとかやれば即行けるのだろうか?
なんか行けそうな気もしてきたな。今度やってみよう。




■五車祭への準備
五車祭というイベントで強ユニットを入手できる(ガチャで)
ガチャに当たらないとそのユニットは得られないのだがそれを避けるべく準備をする。
具体的には対魔石を貯める、ガチャチケットを貯めるという行為が準備に当たる。
対魔石はログインしてるとぽろぽろもらえる感じ、あとミッションの成果としてたまにもらえる。
ガチャチケットも同様。

前回からひたすらに準備をしてきた。ためた石が500個、ガチャチケットが90枚

いわゆる天井(これだけの数ガチャを回したらおまけでアタリのユニットをあげる、という仕組み)には満たないがこれで勝負するお。

■五車際で今回も勝利
石をすべて使い切り、チケットも40枚まで使用してどうにか強ユニットをゲット。

今回もギリギリで勝利した。際どい戦いだった。が充実した一日であった。
敗北の日は近い。

■取得ユニット
今回の目玉は2つ
1.舞香姉さん。
特徴、味方の防御をカチカチにする奥義をもつ。
奥義:味方の最大HP、DEFを中UP,味方全体にダメージカット2T、その上で敵1体に攻撃

高難易度の敵と対戦するときは非常に有用。
※似たようなユニットに牝鹿がいる。が敵を殴りつつ、というのが重要。

属性は自然から科学に変更された。けどまあよい。

2.アスカ&きらら先輩
アスカ:「科学」
きらら先輩:「超人」
の人気キャラ二人をまとめて一つのユニットに。
で、なぜか属性が「精神」、これはもう運営の都合なので深く考えないのがよし。

こちらも奥義が強力
奥義:敵1体を攻撃、その際DEFデバフ大を掛ける(必ず成功する)、その上
   殴るときにデバフがかかっていると威力30%UP(必ずかかってるやんけ)、更に
   必ずクリティカルが発生する。(あれ、クリティカルの発生率無視ですか?)

これは。。。暴挙とも言える設定。

前回五車で引いたロリアスカ(未来アスカ)とはべつの恐ろしさ。
ロリアスカはDEFを無視して殴るため五車内ではそれほど高火力でもないけど高ダメージが出せる。
これにたいしてアスカ&きらら先輩(以下アスキラ)は異常な程の高火力、その代わりDEF無視はない。

恐ろしか、ほんに恐ろしかこつですばい。
前回の五車のロリアスカ(未来アスカ)はDEF無視ゆえの高ダメージだったが今回は純粋に高火力


■そうはいっても
ただ、前にも書いたが強いから即採用というわけには行かない。
舞香姉さんの場合、強敵相手なら使って良いかというと前述の通り牝鹿がいる。
牝鹿の特徴としてHPをUP(ここは舞香姉さんと一緒)しつつ、SP回復ができるというメリットが有る。
SP回復はスキルを撃つためのエンジン部分とも言えるため
単純に「防御の性能がよい、あるいは打撃がある」という理由で
牝鹿をおろして即舞香姉さんを採用という結論にはならない。
また牝鹿のリーダースキル「呪い耐性100%」も魅力的
今回のレイドなどではまさに牝鹿を採用して呪い対策をしている。

舞香姉さんの出番はおそらく次の決戦になる。

またアスキラにも弱点がある。
・体力であるHPが低い
・殴る以外の能力がない。

体力が低いと敵の攻撃で簡単に死んでしまう。
敵を殴る前に死んでしまうのでは意味がない。
なのでアスキラの体力不足をカバーしてくれる味方ユニットが必要。

うん、まさに今回の舞香姉さんはうってつけ。なのだがもう一つの弱点「殴る以外の能力がない」
がネックになる。

レイドのメンバは5人であり、この中で色々な役割を分担しなければならない
回復役
・HP/SPの回復役(2人必要、舞とメルメ/そに子のとぢらか)
攻撃力バフ
・ATKバフ(アンブローズ/アリシア/ジュノ)
・クリティカル率バフ(水着鹿i/ジュノ)
・クリティカルダメージバフ(ロリアスカ/水着鹿/アリシア)
防御力バフ
・DEFバフ(舞香姉さん/イベカゼ他いろいろ)
・HPバフ(舞香姉さん/牝鹿)
・ダメージカット(舞香姉さん他)
などなど。
このゲームは防御を固めて弱い攻撃力でペチペチ叩き続けると勝てるというゲームではない。
敵の攻撃力がターン経過とともに上がっていくケースが多いので
「やられる前にやれ」「攻撃は最大の防御」的な発想で隊を組まなければならない。

今のトレンドだと防御系は必要でなければやらない。
攻撃系はATKバフ、クリティカルバフ、クリティカルダメージバフは必須の認識。
5人のうち2人が回復役で残り3人で3つのバフを行う必要がある。
ただバフだけやってもしょうがない、誰かが殴ってくれないと意味がない。
なので「殴りつつ上記のバフを行う」ユニットが優先される。
今回のアスキラを活かすなら残り二人で攻撃力バフをやる必要があり、その場合

ジュノでATK/クリティカル率バフ
アスカでクリティカルダメージバフ
になるのだが、ジュノのバフ率はいまいちな上、ジュノ自身が攻撃しない。
かといってアンブローズと水着鹿等ではロリアスカが外れてしまう。

元戦闘員はWin10を使用している。
一日の大半をPCの前で過ごす。

Win10の良いところは...特に無いけど
Microsoftが「これが最後のWindowsです。」って保証してくれたので
もう新しいOSにアップデートする際の苦労をしなくていいんだと安心できること。
がメリットと言えばメリットだった。

ところがギッチョン、MicrosoftはWin11を出しますよときたもんだ。

Microsoftとしては新しいOSに切り替えることで
古いハードを切り捨てたいという目論見がある模様。
自分のPC大丈夫だろうか?

当時Win10は最後のWindowsと発表したやつの舌を引っこ抜いてやりたい気分にかられながら
「今使用中のPCでWin11が動くかどうか確認するツール」を
ダウンロードして試してみる。

結果はもちろんNG
2017に購入したPCでもだめなんか。

で、ここまではまだ被害ではない。(?)
このツールを使用する際「ログオンアカウントでログオンするのではなくPINにしろ」と言われたので仕方なくPINに変更した。
そうしたら次のログイン(PIN?)からタスクスケジューラに設定した「PC起動時に実行するタスク」が起動されなくなった。

ログオンアカウント(管理者権限を持つ)で作成したタスクであり、そのアカウントの権限で実行する設定になっていたのが原因らしい。
回避策は実行アカウントをSYSTEMに変更すること。とだれかのサイトに書いてあったのでそのとおりに設定し直したら治った。

相変わらずユーザーの恨みを買うようなことやってるな。
全世界から訴えられればいいのにと思う。

相変わらず対魔忍RPGで遊んでいる。

■元戦闘員、人権ユニット「七瀬舞」をGetし人間になる。
人権ユニットとは「平家にあらずんば人にあらず」的なノリで謳われるセリフで
「このユニットを持っていないとお話にならない」という意味のユニットである。
要するにこのユニットを所持することでようやく人として認められるのである。

対魔忍RPGではHP/SPヒーラーの七瀬舞がそれに当たる。
他にもHP/SPヒーラーのユニットは存在するのだが性能が段違いなのである。

2021/06/27 五車祭人気投票ガチャにて溜め込んでいた対魔石を全部吐き出してようやくゲットした。
これでワイも人として生きられる。

と同時に以下の五車ユニットもGet(結構すごいことなのだが七瀬舞取得で霞んでいる)
・【フル装備】井河アサギ:超高火力のアタッカー。ATKが1000を超える。
・アリシア・ビューストレーム:アタッカー兼バッファー、ATKUP+クリティカルダメージUP


ここに来て五車ユニットが揃い出した。
未来アスカ、双子につついて舞、アサギ、アリシアで5体目となる。
これはそろそろレイドバトルの”魔界級”に挑戦しても良いんじゃろか?
いままでは上級、超上級までしか実質やっていなかった。
たまに魔界級に挑んでも数ターンで全滅してしまうので意義を感じなかったんや。

また、五車ユニットではないが有用なユニットをGet
・【真祖の血脈】フェリシア
こいつは高火力アタッカーにして同時に敵ATKデバフおよび味方のDEFUPを行うという
部隊の生存率を高めるのにうってつけの奥義を持っている。
その上、リーダースキルが「クエストクリア時のランク経験値獲得量が中アップ(15%)」
という経験値UP系の有能っぷり。

今現在、サポートに出しているのは音サクラであるが、ここに来て
・音サクラ「部隊の攻撃力中UP+クリティカル率小UP」
・真フェリ「ランク経験値獲得量が中アップ」
・七瀬舞「部隊の防御力大UP」
と人気のサポートユニット3種が揃い踏みの状態になった。
う~ん、どれを貸し出すのが一番使ってもらえるだろう。(使ってもらえるとこちらにも特典がある)
贅沢な悩みが発生。


※良いことばかりというわけでもない
■その1
五車ユニットが5体になったが、ではこの5体で部隊を組むのが正解というとそうでもない。
SP回復系はもともと双子とそに子で回していたが五車の双子がはずれ、代わりに舞が入る形になる。
理由:双子の回復は毎ターン、ちょっとずつ回復する(3Tまで)リジェネレーション(リジェネ)方式であり
スキルを呼び出す頻度を上げても回復量を上げることが出来ない。
3Tのリジェネをリセットして最初からやるだけになり、上乗せは出来ないためである。
なのでスキルの回転率をあげようとした場合、双子のリジェネ方式ではなくそに子及び舞の
即時回復方式(そのスキルを呼出したときにドバっと1回だけ回復する。)のほうが良いことになる。
この方式なら3Tに1回スキルを打つよりも2Tに1回スキルを打つほうが回復量が上がり、さらに毎Tにスキルを打てばもっと回復量が上がるという恩恵がある。
(もちろん補充先が溢れていたら意味はない)

■その2
アリシアの出番について
アリシアの能力はすでに取得済みの未来アスカとかぶっている(クリティカルダメージアップの部分)
どちらも属性も同じ科学だし、運営さんなんでこの二人の特性かぶらせたのかな?と聞きたくなる。
どちらかをクリティカルダメージUPからクリティカル発生率UPにしてくれていれば、これほど強力な組み合わせは無いのだが

で、今の所打撃力の強い未来アスカを優先して使うというのが通例になっている。
その背景にはアスカの能力を補完してくれるジュノというユニットの存在がある
アリシアのスキルが奥義であり、実行時間が長いというのもネックになる模様。

なのでアリシアの出番は今のところ無い。ちょっと悲しい。
アリシアではなく、覚醒心眼寺紅だったら言うことなかった。(紅は顔がブスだけど強いンゴ)

まあ、アリシアの有用なスキルは奥義だけではないのと
アスカも便利な奥義「敵のバフを消す」を持っているため
手動で戦うケース(決戦など?)であればレギュラーになれるかもしれない。
普段はアスカ、アリシアともアタッカーをさせる。
敵が自分にバフを掛けたらアスカが奥義で消す。
その時はアリシアの奥義がクリダメUPを担保する。
など。

■その3
フルアサギのポジション
現状5人の部隊だと
・HP/SPヒーラーが二人
 舞
 そに子
・バッファーが一人
 ジュノ(ATK/Cri率)
・アタッカー兼バッファーが一人
 未来アスカ(Criダメ)
・その他一人
という組み合わせになる。
ここのその他一人にアサギが素直に収まるか?という問題。

対魔忍RPGの部隊にはいくつか仕掛けがあり
戦闘のユニットには以下の役割がある
LS(リーダースキル):そのユニットの持つリーダースキルが部隊に反映される
ラック枠:そのユニットのもつラック値(最大100)がボーナスドロップ率に直結する
なので、LSやラック枠の都合で別のユニットを選択してしまうケースが多い
例1:毒を防ぎたいので毒無効をLSにもつユニットをリーダーに据える。
例2:ボーナスドロップ率を上げたいのでラックの高いユニットをリーダーに据える。
アサギだとこのような要件を満たせない。

最高の火力を持っていても部隊に採用されないのである。悲しいお。
部隊の増強を行うためには単純にアタックが強いだけではだめで
アタックと同時に何かべつの芸(バフを掛ける等)が必要なのである。

実はケイリーも同じ問題であまり使われなかった。
未来アスカが来るまではケイリーが最高の火力を持っていたのだが
次点の氷室花蓮を使用していた。
(氷室花蓮はアタックと同時に敵のATKをデバフするので部隊の安定化に貢献するのだ。)
このケイリーの立場がそのままフルアサギの立場に置き換わった感じである。

※ケイリーは悲しいことに今まで自分用に用意されていた装備もアサギに奪われた模様。もはや他のモブユニット同様、装備なしの状態で放置されている。ああ無情。

装備の枠が最大500であり、全員分の装備を保持出来ないのでしゃーない。



相変わらず対魔忍RPGで遊んでいる。
対魔忍のユニットには五車ユニットという特別能力の高い物がある。
五車祭と銘打たれた期間限定のガチャでのみ入手可能であり
そこに向けてガチャ用の石を貯めるのが効率的な遊び方と聞いた。
前回の五車祭はそのへんの情報を知らず準備不足のまま数少ない石でガチャを行った結果、成果ゼロだった。

今回2021/05/25に新たな五車祭が行われた。
元戦闘員もそれに対しなんとか石300個をためて事に臨んだ。
で今回の成果は
・未来アスカ(甲河アスカの別ユニット、未来から来た設定)
※今回の五車ユニット、つまりガチャに成功した。
ついにワイも五車ユニット持ちに昇格したわけだ。

それに加えて目玉ユニットとは違うが高レアのユニットが出ることもある。
これを俗に「すり抜け」と呼ぶが、このすり抜けでゲットしたユニットが以下
・【双子の鬼娘】ユフィ&ソフィ(HP/SPヒーラー)
・水城不知火(HPヒーラー)
・アルカ・スティエル(残念)
・【デート日和】ふうま災禍(残念)

アルカ・スティエルとふうま災禍は昔作成されたユニットで力不足であり「残念」と評価。
ユフィ&ソフィはHP/SPを3ターンの間一定量毎回復活させるというもの。
もっと優秀なヒーラーも五車ユニットには存在する(七瀬舞)が持っていないのでこれでも十分に戦力になる。

水城不知火はHPヒーラーというかタンクの役割を果たせる性能。
HPとDEFが高いため、攻撃を自分に集める装備(堅忍という)をつけることにより
自分に攻撃をあつめ、他のユニットを守るという使い方ができる。
のはずだが、5人しか枠が無いと実際に出番はなさそう。

■5人のチームづくりの方針
元戦闘員のチーム内は大体以下のような構成になる。
・HP/SPヒーラー1(味方のHP/SPを回復する)
・アタッカー兼SPヒーラー(攻撃しつつ味方SPを回復)
・バッファー(味方のATK/DEFをUPする)
・アタッカー兼デバッファー(敵のATKを下げる)
・アタッカー兼デバッファー(敵のDEFを下げる)

様々な役割が求められるため、アタッカーがべつの役割を兼任する必要がある。
今回の未来アスカは自身が高火力アタッカーであるが
上記のどれにも該当しない。
※正確にはアスカの奥義が敵のATKを下げることが可能なのだが
自動で戦闘する際に奥義を遣わすスキル2を使用する予定なので自分にとっては無いも同じ。

未来アスカは高火力なのでチームに入れたいのだがアスカを入れると他の誰かを外さなければならない。
色々悩んだ末、元チームで一番優秀なアタッカー兼敵ATKデバッファーの氷室花蓮を外すしかないという残念な結論になってしまった。

しかしアスカは本人自体も攻撃力が高い上に他のメンバの攻撃力も底上げしてくれるため、チーム全体の攻撃力は明らかに上る。
ただし、氷室花蓮が担当していた敵ATKのデバフが行われない。
そのため敵の攻撃に耐えきれないケースがでてくる可能性は高くなった。

一人抜くなら敵ATKデバフではなく敵DEFデバフ担当ではないのか?
と言う疑問もあるだろう。
そのとおりである。チームの安定性を崩してまで攻撃力を上げるのは本末転倒だ。敵DEFデバフはやらなくても敵の攻略に時間がかかるだけなので重要度は本来なら一段下がる。

ではどういうことか、というと実は上の構成をひっくり返すほどいろいろ変更せざるを得ないという話である。
攻撃力の上昇には実は何通りかの方法が存在する。
・純粋にATK値を上昇させる(基本)
・スキルの威力を上げる
・敵の防御力を下げる
・レアな確率で発生するクリティカルダメージに対し
 ・その発生率を上げる
 ・その発生時のクリティカルダメージを上げる
等である。

未来アスカの能力はクリティカルダメージの上昇である。
そのため、クリティカル発生率も一緒に上げないとあまり恩恵を受けられない。
また、別途基本となるATK値を上昇させてくれるメンバがほしい。
で、色々考えた結果、手持ちのユニットでは以下の構成になった。
・HP/SPヒーラー:すーぱーそに子
・アタッカー兼SPヒーラー:音さくら
・バッファー兼HPヒーラー(味方のATKをUPしつつHPを回復する):鋼鉄アスカ
・バッファー(味方のDEFをUPしつつクリティカル発生率を上げる):バニーきらら先輩
・アタッカー兼バッファー(攻撃しつつクリティカルダメージ上昇):未来アスカ

バッファーをATKバッファーとDEFバッファーに分けた。
またそのATKバッファー及びDEFバッファーもそれぞれさらにべつの役割を持つ。
で最後のアタッカーの枠に未来アスカを入れた。




・ヨーグルトメーカーを作って牛乳からヨーグルトを作る
・出来上がったヨーグルトを布で水切りし水切りヨーグルトを作る
これが概ねクリームチーズのようになる。
太らない人工甘味料を入れて甘いお菓子として食す。

以上がこれまでの元戦闘員のヨーグルトづくり(チーズづくり)の経緯である。

ある日、ふと思い立ちヨーグルトを作る前の牛乳にインスタントコーヒーの顆粒を溶かしてからヨーグルトづくりを行ってみた。

結果:
コーヒーの香りがするクリームチーズもどきが完成した。
あれ、これ以外とイケてる。
実験は成功。

乳酸菌の発酵を邪魔しないものなら事前に牛乳に混ぜておいても良さそう。
飲み物のもととなる顆粒とかシロップ形式のものなら色々トライするのもあり。
というわけで
・紅茶
・キャラメルマキアート
・緑茶
・梅昆布茶
などで試して見る予定。多分下に行くほどキツイ。

クリームチーズもどきが出来てから混ぜるのじゃいかんの?
という疑問があるかもしれない。
うん、それでも全然問題ないと思う。
というか乳酸菌発酵が邪魔されないか心配する必要もなくなるので
出来てから混ぜたほうが良いまである。

強いてメリットを挙げるとすれば「あとから混ぜるのはだるい」くらいかな。

なんでもええんや。思いつきでやった実験が成功したのが嬉しいんや。

2021/05/15
紅茶のもと(液体)でチャレンジ
紅茶の風味がついたクリームチーズもどきが出来上がる。
がどうも相性が良くないらしく美味しいと思えない。
コーヒーのほうが合っているようだ。
チーズの強い匂いを打ち消してくれる分コーヒーのほうが相性がいいのかもしれない。

2021/05/21
キャラメルマキアート(ネッスルのやつ)を試してみる。
キャラメル風味のクリームチーズもどきが無事完成。
人工甘味料を入れることで甘い味にできる。
うん、これすごく美味しい。商品にしてもいいレベルでは。と自画自賛。

梅昆布茶とかもう試さなくていいや。


2021/06/10
あのあと粉末ジュース系を2つほど試してみた
1.シャインマスカット
2.ライチ
ライチの方はいまいち。シャインマスカットはもともとの目的に近い。
もともと雪印のマスカット味のクリームチーズが大好きで
それを手作りしたくて色々試行錯誤していた部分もある。
結論としてはそれなりに美味しい。
がキャラメルマキアート味がダントツで美味いのでもはや霞んでしまった。

味のランキングだと
1.キャラメルマキアート味
2.コーヒー味
3.シャインマスカット味
4以下、ライチ、紅茶。。。
という感じ


■次の試み:一口サイズに加工
一口サイズに加工してみたい。
今のままだと出来上がったクリームチーズもどきをカップ型の容器に入れて保存。
欲しくなったらスプーンで掬って食べるという
冷蔵庫にピーナッツバターを発見した小学生のような食べ方になってる。

できれば一口サイズに加工してモバイル性を担保したいものだ。

100円ショップでチョコレートの型(シリコン製)を購入。
チョコレートのように一つ一つおしゃれなひとくちサイズにできないかを試みる。

同じく100円ショップでバターの容器を購入
一口サイズにちょうどよく切るための切断用の部品がついてる。
(本来の目的はトーストに塗りやすく切ることだと思われる)


1.出来上がったクリームチーズもどきをチョコレートの型に入れて冷やす
それとは別に
2.出来上がったクリームチーズもどきをバター容器に入れて冷やす。
をそれぞれテスト中

うまいこと加工できたら、ラップして
「お菓子作りしてみたの」とかいいながら友人に配るという
主婦のようなムーブメントをしてみたいところ。

2021/08/31
チョコレートみたいに容器に入れて形をつくるのは正直失敗した。
いや、失敗というほどでもないが粘度が高くてチョコレートみたいにうまく行かない。
ペースト状のクリームチーズもどきを塗りつける感じになる。
まあそれで形ができなくもないんだが、面倒臭い。

とりあえず絞ったクリームチーズもどきを容器に入れ、必要時にスプーンで掬って食べる形式に落ち着いた。

あと、キャラメルマキアートやマスカット味ジュースの元などは
ヨーグルトにする前に入れるより水切りヨーグルトにしたあと混ぜ込んだほうが
味が濃くて美味しいことに気づいた(まあ当然だ)
また、水切りする前に冷蔵庫で数時間冷やすとホエーの部分に白い濁りが出ないことに気づいた(多分無駄なくヨーグルトになってる)
なので現状の手順は

・牛乳にヨーグルト1杯混ぜる
・ヨーグルトメーカーで温め(45℃で14時間)
・冷蔵庫で数時間冷やす
・靴下で水切り(半日程度)
・人工甘味料やキャラメルマキアート等で味付け(混ぜる)

である。
■音さくらゲット
4月のガチャで【超音速ベーシスト】井河さくら(通称音さくら)をGet
ああ、嬉しいンゴ。
ずっと攻撃+αができる実用的なユニットを欲していたのだが
Get出来なかった。
音さくらはアタッカーだがアタックと同時に味方全員のSPを90回復してくれるスグレモノ。
加えてリーダースキル(略称LS)が
「部隊全体のATKを中アップ+会心率を中アップ」
という素晴らしいスキル。

■リーダースキル(LS)について
リーダースキルとはユニット毎にもつ自分がリーダー(自分の持つユニットの先頭)、あるいはサポーター(他人が貸し出しているユニット)となったときに部隊全体に効果が反映されるスキルのこと。

例えばATK大アップというLSを持つユニットをリーダーまたはサポーターにすれば部隊全体の攻撃力が上がる。

したがってリーダーを誰にするか、サポーターを誰にするかは単にそのユニットの戦闘力以上に重要な選択となる。

■サポートユニットに音さくらを設定
早速音さくらをMAXまで鍛え、サポートユニットに設定したところ
一日に数十回「サポートしました」の報告が入るようになった。

※自分が貸し出したサポートユニット(音さくら)が他のユーザによって使われると持ち主(自分)に報告され、フレンドポイントが持ち主(自分)に入る。
なのでフレンドポイントをためたい場合、できるだけ他のユーザーが使用したくなるユニットをサポートユニットにする。

つまり、音さくらは人気が高くサポートユニットとして引っ張りだこということ。

うん、さすがやね。今までは
・氷室花蓮(アタッカー、敵1体のデバフATK機能あり。LSはしょぼい)
・ケイリー・マイヤーズ(純アタッカー、LSが科学ユニットのATK大アップ)
などをサポートユニットにしていたけど使われ方はいまいちだった。

どうやらユニットの性能も重要だがリーダースキル(LS)のほうが重要度が高い模様。
レイドボス戦などではサポートユニットは戦わずLSの効果だけ反映するという中途半端な使われ方が存在する。その影響が大きいかもしれない。
・ユニット自身の強さを期待してサポートユニットを選ぶ
→初心者
・ユニットのLSを期待してサポートユニットを選ぶ
→ある程度自前のユニットが揃った中級者以降
って感じか

■属性について
ケイリーのLSは科学ユニットのATKを大アップだから音さくら(攻撃力中アップ+会心率UP)よりいいんじゃないの?という疑問があるかもしれない。
しかし、ユニットには「属性」なるものが存在しており
一つのユニットは人との属性にしか所属できない。
ケイリーのLSは「科学」ユニットにしか効果を発揮しないため大アップであっても受けが良くない。この点でユニットの属性を問わない音さくらのスキルのほうが受けがよい。
※もちろん科学ユニットが多いチームならケイリーのほうがありがたいことも多い。

実際にサポートに出してみると使われる頻度は
音さくら>>>ケイリー>氷室花蓮
という感じである。

※属性には超人>魔性>精神>超人。。。という三すくみの関係がある。
また自然>科学、科学>自然という相克の関係がある。

属性は上記の5種類。
で上の超人、魔性、精神はそれぞれ得意属性、苦手属性をもつ。
自然、科学は得意属性のみで苦手属性はない。(ちょっとお得)
つまり
自分が自然、敵が科学の場合有利
自分が科学、敵が自然の場合も有利
なので自然、科学はあたり属性である。
(なぜこのような中途半端な仕様にしたのかは不明)

■すーぱーそに子Get
こちらはイベントをクリアすることでGetできた。
なので無課金ユーザーでも取得が容易。
おそらくたくさんのユーザーがゲットしてるはず。
すーぱーそに子の特徴は
スキル2で部隊全員のHP15%回復+SP75回復というもの。
ミナサキの奥義:部隊全員のHP35%回復+SP90回復
と比べると数値が低いが奥義ではなくスキル2であるため
必要なSPが少なく、そのため回転率が高いことがメリット。

実際に部隊に入れてみると15%とはいえ早期にHP回復が始まるので
部隊の安定性が目に見えて向上した。
いままではミナサキの奥義SPが貯まる前に死んでしまうユニットがいて
都度回復薬を使用するなどで回避していたのでそれが不要になり大助かり。

■贅沢な悩み(どのユニットを使用するか)
ただ、音さくらと役割がややかぶってる。(SP回復の部分)
みなさき、そに子とSP,HP回復役で二人分枠を使用してしまう。
これに加えてゆきかぜがバッファーとして1枠使用するため
アタッカーは残り二人になってしまう。
氷室花蓮(高ATK+敵デバフATK)は必須
もうひとりはATK+デバフDEFを持つ柳六穂にしたいのだが

・柳六穂を入れると最大火力のケイリーを外さざるをえない。
・音さくらを入れるとそに子を外さざるをえない。
(攻撃の回数は増えるが早期HP回復ができず、部隊が安定しない。回りだしてからは問題なし)
という贅沢な悩みが出始めている。

結論としてサポートユニットが戦闘に参加できるケースでは
・自分が持っていない超高火力のユニットを借りる。
 自分はSP回復、HP回復を充実させる
 方針にしている。

サポートユニットが戦闘に参加出来ないケースでは
まだこれと言った最終案はでていない。ケースにより使い分けている。




元戦闘員は髭が濃いので電気カミソリを使わずに
風呂に入った際安全剃刀でシェービングクリームを付けて剃っていた。

が、退職してからあまり風呂に入らなくなった(汚い)
3日に1回、あるいは4日に1回程度で週2回のペースである。

そうするとひげが伸びる。邪魔くさい。
風呂に入らない日でも洗顔、洗髪は行うのだが
ひげそりはちょっと面倒。

なのでお手軽に髭を剃ることができる電気シェーバーを購入
Braun MobileShave M-90というやつを買った。

■購入理由
乾電池で動く。これに尽きる。
元戦闘員はバッテリが嫌い。
すぐ使えなくなるし買うと高いし探すのも面倒
挙句の果てに捨てるのにも注意が必要。
やっぱり充電式の乾電池やね(Eneloop)

■届いた
届いてみたらハコに「交換刃は販売しておりません」とか書いてある。
いきなりの梯子外し。やるなあ。
でもどうせインターネッツで互換品とかが売られてるんだろ。と思い検索。
案の定M-90の替刃が売られていたので予備として購入。

■髭を剃る。そして女子高生は拾わない。
とりあえずひげを剃ってみる。
ウィーンという音に加え、ガリガリとひげを削っていく。
でひげそりを肌から離してみると、あれ?
結構剃り残しがある。
カミソリで剃るときによくやる「肌を抑え込んで相対的にひげを出して深ぞりする」を試みるもやっぱりひげが残る。

ま、まあ剃り残しなしを期待して買ったわけじゃないし。
このコロナ禍で外出の際はどうせマスクするからええねん。

じゃあ髭が伸びててもいいんじゃないか?という突っ込みがあるかもしれないが
ひげが伸びていること自体が個人的に嫌だったのでひげそりの作業は必要。

まあ満足。

※昔、毎日ただ剃るだけならひげの永久脱毛でいいんじゃないかと考えたこともあるが
・金がかかる
・痛い
・数年立つとまた生えてくる
と聞いてやる気が失せた。


セスタスやるお。絶対見るお

A群:積極的に見る
・セスタス
(2021/03/28)
 好きな漫画のアニメ化
 古代ローマ帝国時代に拳で戦う奴隷・拳奴だった少年の物語。
 現代ボクシング理論を古代ローマに持ち込む、ある意味なろう的な展開ではある。
 ニートには視聴をおすすめしない。ザファル先生の熱い説教に耐えられないと思う。


B群:消極的にみる(というか、面白かったらいいなあと思いながら流し見する)
・戦闘員、派遣します
(2021/03/28)
 このすば作者の原作なのでまあ一応見てみる。
 ただ、あんまり好きな作品じゃない。
 少数派かもしれんけどけものみちのほうがすき。(アニメはあかんかったけどね)

・究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったら
(2021/03/28)
 友人が見るとのことなので話題共有のためにみる。



C群:合わんかった



D群:見ない
見ないのをいちいち書くのも面倒になってきたので書かない。

退職して暇な元戦闘員はアクション対魔忍に続いて対魔忍RPG(正確には対魔忍RPGX)に手をだした。
こちらはアクションではなくRPGというかいわゆるキャラを育ててRPG風なパーティを作り戦闘を行うもの。一般的なソシャゲの形態といえる。

■無課金で遊ぶ
例によって金が無いため無課金での遊びになる。
アクション対魔忍のときにみた「リセマラ」をやろうとしたが
一回試したところで面倒くさすぎて断念、初期キャラはRのセルヴィア・ローザマリーのまま開始。(多分強くない)

■強いユニットが欲しいなあ
アーカイブイベントをあさり、SR【最強の対魔忍】井河アサギ、SR【若き対魔忍】井河さくら、SR【雷撃の対魔忍】水城ゆきかぜを入手、あと適当なR/HRキャラでしばらく経験値を稼ぐ。
ある程度成長したらまた覚醒させて。。。という流れはアクション対魔忍と同じ、というか一般的なソシャゲと同じである。

■レア度SRについて、イベント産SRとガチャ産SRがある
なおこの対魔忍RPGというゲームは初期の最高レア度はSR(これを成長させるとUR,LRになる)である。
SRのユニット(キャラ)はガチャで引くかイベントで入手するしか無いのだが一般的に

ガチャで入手したSRユニットの性能>イベントで入手したSRユニットの性能

となっており第一線で戦うにはガチャ産のSRユニットが欲しくなる。
先に入手した3人のSRユニットはイベント産であり第一線ほどの性能は持たない。
(ゆきかぜだけは余人を持って代えがたいスキルがあるため今でも第一線)
イベント産だとATKが600なら高い方だがガチャ産だとそれこそ1000まであったりする。

■元戦闘員の中でのユニット需要
特にこのゲームの一番濃いところはレイドボス戦であり、それにそぐわない性能(奥義が単体高火力攻撃ではなく、複数低火力攻撃など)の場合、元戦闘員の中での需要は1段下がる。

バトルはターン数制限があり、またレイドボス戦の場合貢献度が高いほどよいドロップを貰える。そのためできるだけ効率的にボスにダメージを与えたい。

一チーム5人の中でできるだけサポートを減らしアタッカーを増やすことになる。
そのため、アタッカーが一部サポート能力を兼ねているとありがたい。

単体攻撃でATKの高いかつ同時に
・味方全体のバフATKorバフDEF
・敵単体のデバフATKorデバフDEF
能力を持ったSRユニットを求めて、溜め込んだ対魔石でガチャを行う日々。

その中でも「五車祭ガチャ」という名称のついたくくりのユニットは性能が破格に高いので是非欲しいところ(今の所一つも所有していない)

■現在の布陣
そうこうしているうちにいくつか性能の高いユニットを入手
現時点(2021/3/27)でのメインアタッカーは以下
・氷室花蓮:ATK845
 敵1体に威力:600%攻撃+行動後にATK25%ダウン(4T)+行動前に自身のATK80%アップ(4T)
 うちの主力、奥義での攻撃時に同時に敵のATKをデバフするためパーティの安定に貢献する。また自己バフATKのため、バッファー(ゆきかぜ)が死んでも火力が落ちないのもうれしい。HP,DEFもそこそこ高く、装備で補強できる性能をHP,DEFではなくATKに回せるのも嬉しい。

・ケイリー・マイヤーズ:ATK932(うちの最高火力)
 敵1体に威力:600%で攻撃+行動前に自身のスキル威力を30%アップ(4T)
 敵デバフがないのが残念ではあるが、他のユニットがそれを担当する前提で純粋な火力担当として使える。

・柳六穂:ATK644(イベント産)
 敵1体に威力:600%攻撃+行動後にDEF30%ダウン(4T)
 倍率は他のユニットと同じなのだがATKがそれほど高くないので氷室花蓮、ケイリーほどの高火力は望めない。(イベント産ならこれでも高い方)
 ただし敵のDEFを30%ダウンさせるおまけがついており、パーティ全体での与ダメージ向上に貢献してくれる。

また、アタッカー以外ではヒーラー、バッファー等の役割が存在する。
こちらは直接攻撃ではあまり貢献しないため、如何に人数を抑えてアタッカーを増やすかが頭の使い所になる。今メインで使っているのは

・【雷撃の対魔忍】水城ゆきかぜ(イベント産)
 行動後に味方全体のATK60%アップ(4T)+行動後にDEF60%アップ(4T)+行動後にSPD60%アップ(4T)
 味方全体のATK/DEF/SPDを一回で60%アップしてくれる嬉しい性能。
 イベント産であり、敵の攻撃で落ちやすいのだが置き換えに至る程の性能のユニットを入手できていない。

・【イタズラチョコ娘】ミナサキ(イベント産)
 味方全体のHP35%回復+SP90回復(固定値)
 SPとはスキル、奥義を撃つために必要なポイント。
 (魔法を撃つとMPが減るという話のMPと同じ。)
 スキル、奥義の威力は通常攻撃より遥かに高いのでできるだけそちらで攻撃したい。
 ゆえにSPを回復してくれるのは嬉しい。同時にHP回復やってくれるので希少なユニットとなっている。
 本当は同様のスキルを低いSPで実行可能な七瀬舞が欲しいのだがガチャで引けないのでしかたない。が、仕方ないなどと言ってはバチが当たるレベルでありがたいユニット。

■ここ数日の過ごし方
3月末は色々と新規ユーザ獲得のシーズンらしく、イベントが盛りだくさん。
レイドボスの静流先生をひたすら狩り続けている。

※余談だが対魔忍RPGには自分のユニット1体を他人に貸し出す(サポート)という機能がある。通常は5人でクエストを実施するのだがサポートユニットをいれて6人でクエストを実施出来たりする。借りる側からすると他人の強力なユニットを用いてクエストを消化できる非常にありがたい制度である。貸した側も、貸している間使えないなどのデメリットがあるわけでもなく、フレンドポイントが増えるというWin-Winなしくみ。よく使ってもらえるサポーターを出すことでポイントが貯まりガチャの機会が増える。
いつもは氷室花蓮をサポートに出しているのだが五車ユニットほどの需要がないらしくあまり使ってもらえない。贅沢だとは知りつつも、もっと需要の高いユニットが欲しいなあとぼやく元戦闘員であった。



元戦闘員は無職なので暇である。
この度「有り余る暇を潰したい」という理由からゲームをすることにした。
ハックアンドスラッシュで少しずつ成長するのがすきなので
そんな感じで検索して見つけたのが「アクション対魔忍」
ネットゲームであるが無課金でも楽しめる連打ゲーである。

■基本的なシステム
内容は対魔忍がミッションをこなす(敵を倒す)
ガチャで武器、サポーターを出す
ドロップした素材で武器、サポーターを強化する。
という感じ。

なお、対魔忍はもともとエロゲ紙芝居の対魔忍アサギ等のキャラクターである。
これが3Dでアクションする。
エロゲ紙芝居のメーカーがこれを作ったのならすごい進歩だと思う。

武器にしろ、サポーターにしろガチャで手に入れるのだが
例のごとく
UR>SR>R>N
という序列が存在する。
正直UR,SR以外は用無し。

■進め方の模索
攻略wikiをみると「最初のガチャでUR武器がもらえなかったらリセマラしろ」とのこと。
こういう「ガチャをやる」ゲームは初めてだったので気づかずにSR武器もらって喜んで先を進めていたが途中で行き詰まる。
俺が最初に選んだ対魔忍は「さくら
近接が得意で軽い攻撃を回転力で数多く当ててダメージを稼ぐタイプ。
やってみて気づいたが俺が苦手とするタイプだったw。

その後ガチャを何度か実施ししたところ
UR武器をGet,ただしさくら用のものではなく「ゆきかぜ」用のものらしい。
さくらの武器は双剣だがゆきかぜの武器は銃。遠距離攻撃が主体。
仕方ないので頑張って宝石をためてゆきかぜを購入。(結構つらかった)

■うまいこと壁が立ちはだかる。
ゆきかぜを購入してからはかなりスムーズに攻略が進むが
中級をクリアしたところでまた行き詰まる。
上級の壁が厚い。

こんな感じで楽しくゲームできている(もちろん無課金、無職なので)

■課金への誘導
ただ、無課金ゆえの不便さがある。
ゲームをやるのに必要なAP(体力らしい)が3分に1個貯まる仕組みで
APが足りないとゲームができない。
またAPはMAX以上に溜め込むことも可能だが
MAX以下のときしか時間で補充されない、悲しい。
課金さえすればどうにでもなる問題なのだが。。。

貧乏性ゆえに3分に1個貯まるはずのAPが捨てられてしまうのをもったいないと感じ
それを回避するためにAPが溜まってMAXになる前に使うことになった
結果として2時間毎にゲームするはめになり
一時的に寝不足に陥った。
暇つぶしのはずのゲームがいつの間にかノルマに・・・恐ろしい。

ここまでのめり込んだらアカンな。所詮ゲームだしゆっくりやるか
と考え直して今に至る。

■ゆきかぜ可愛いお
しかし、この3Dのゆきかぜというキャラクターが可愛い。
ミッションをクリアした後のセリフ
「ふふふ、私の活躍、見ていてくれた?」というセリフの「ふふふ」がかわいい。


この可愛いキャラのエロ同人が欲しくなる。
と思ったがそもそも元からエロゲーのキャラクターだった。

本家のゲームがあたかもエロ同人のように感じてしまうこの采配よ。

元ネタのエロゲーの方を調べてみたら
可愛いゆきかぜがぐっちょんぐっちょんにされてたンゴ。

A群:積極的に見る
・裏世界ピクニック
(2020/12/29)
 異世界ではない、裏世界
 裏世界への入り口を見つけて探検する話。
 誰かを探したり怪物っぽいのと戦ったり逃げたり
(2021/03/28)
 結局途中で脱落。
 ネット怪談をモチーフにした目の付け所は良かったが
 話の展開そのものがあんまりおもしろくなかった。

・進撃の巨人
(2021/03/28)
 開始時期が変則的だったので漏れていた。
 今期はこれが一番楽しめた。やっぱり進撃の巨人オモロイわ。
 内容は文句なし、アニメとしての評判はそれほど良くなかった模様。

・ワールドトリガー 2ndシーズン
(2020/12/29)
 有名なジャンプ作品
 基本的にバトル物だが「主人公が純粋に弱い」という特徴がある。
 都合よく覚醒したり、最強武器を手に入れたりできない。
 結構緻密な設定を作り込む作者なのでハマると面白い。
 「遅効性SF」というキャッチフレーズ
(2021/03/28)
 最後まで視聴。まってたのもあり楽しめた。
 イコさんと王子の声はあんまり合わないと思った。
 正確にはイコさんは喋り方がイメージと違った。
 王子は、なんか無理して若い声出してる感じが聞いてて辛い。
 でもアニメのおかげでカシオくんの評価が自分の中で上がったよ。
 3ヶ月後に3期をやるのでまた楽しみ。
 ただ次は二宮隊がクローズアップされるのであんまり期待はしない。
 (二宮、二宮隊及び信者が嫌い)

・八十亀ちゃんかんさつにっき 3さつめ
(2020/12/29)
 八十亀ちゃんは前から好き。
 ご当地自慢や知識が癖になる
 1回5分と短いのでつまらなくても腹が立たない。
(2021/03/28)
 一応最後まで視聴したがながら見したため内容はほぼ忘れた。
 次は見ないかもしれない。



・無職転生 ~異世界行ったら本気だす~
(2020/12/29)
 なろうの最終兵器と言われる作品。
 転生でチート、ハーレムの王道ではあるんだが話自体も面白い。
 小説は読んだが「アニメにしづらい(話の区切りがつけづらい)」
 ということでアニメに期待している人は少ない。
 コメディ以外のなろうは辛いのだが、好きな作品なので見てみる
(2021/03/28)
 かなり丁寧に作ってあって楽しめた。
 これ、すごく力入れてるなってのがよく分かる。
 内容もなろう産の物語としては破格に面白い。みてよかった。
 ただ主人公がチートで暴れて終わりじゃなくって、主人公がしょっちゅう失敗するんだよね。
 それも「また俺なんかやっちゃいました?」みたいな洒落で済むレベルではない、取り返しのつかないレベルのやつ。
 でそれをちゃんと反省したりする(心情の)場面が描いてあるのが凡百のなろうと違うところと自分は思ってる。
 続きも見るつもり。

B群:消極的にみる(というか、面白かったらいいなあと思いながら流し見する)
・EX-ARM エクスアーム
(2020/12/29)
 何者かはしらない。
 今季の禍つヴァールハイトみたいな「期待してなかったけどおもろい」を期待
(2021/03/28)
 みなかった。
 初回あたりでフライパンを使ってる絵がネタにされてたのは覚えてる。

C群:合わんかった
・蜘蛛ですが、なにか?
 なろうのアニメはコメディ調のもの以外は辛い
(2021/03/28)
 友人が見ていたので話題共有のために見たが想像通り面白くなかった。
 次もつまらないと思いながら見ると思う。

・呪術廻戦
(2021/03/28)
 書き忘れていたので追記
 有名なジャンプ漫画、ネクスト鬼滅の呼び声あり
 ただの中二病漫画で見るべきものがなかった。
 なんでネットが盛り上がってるのかよくわからない。
 (鬼滅も正直わからんかったのでワイがずれているのかもしれん)


D群:見ない
・たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語
 原作ちょっと読んだ。面白くなかった

・7SEEDS(第2期)
そういえば1期を見てない。冷静に考えると期待するほどでもない。

・Re:ゼロから始める異世界生活 2nd season(後半クール)
 主人公の性格が受け付けない。
 頑張って1期見続けたけど無理だった。

・約束のネバーランド Season 2
これも結局1期見てないわ。

・Dr.STONE(第2期)
これも結局1期見てないわ。


・俺だけ入れる隠しダンジョン
なろうのアニメはコメディ調のもの以外は辛い

・転生したらスライムだった件(第2期/第1部)
なろうのアニメはコメディ調のもの以外は辛い

・回復術士のやり直し
なろうのアニメはコメディ調のもの以外は辛い
この作品の場合作者のせいで見たいとも思わない。

なんか、左目がよく見えない。
PCの文字が読みにくい。
1年前にメガネを作り変えたばかりなのに、また視力が弱くなったのだろうか?
と思ったがどうも変だ。
霞む、左目がかすむ。

これ、もしかして白内障じゃね?
と思い眼科に行った。

医者「ああ、これは白内障です。しばらく様子を見ましょう」
元戦闘員「なんかPCの文字とかよめないんですけど今すぐ手術ってわけにはいかんのでしょうか?」
医者「70歳くらいならそれもあるんだけど、手術すると調節が効かなくなるんよ」
「3ヶ月後に悪化しているようなら手術を考えましょう」
元戦闘員「はい」

なんというか、PCの文字が読めない(左目だけ)というのはストレスが溜まる。
というか、白内障って爺の病気やんけ。
わい、おっさんなのは自覚していたがついにジジイに片足を突っ込んだ模様。

3ヶ月放置して、自然治癒することはあるんやろうか?
ググって見る限り「ない」が結論っぽいけど。
とりあえず目の栄養になるサプリでも飲んどくか。
落ち込むわ。

ヨーグルトの水きりしたホエーがまだ発酵を続ける件

■背景
ヨーグルトを水切りしてクリームチーズを作成しているが
ホエーがたくさん出てくる。

聞くところに寄ると栄養があるので捨てるのはもったいないらしい。
・ホエータンパク質、プロテインの原料にもなる。
 筋トレとかをやる前に飲むと良いらしい。

ただ、ホエーの中にはダイエットによくない乳糖が存在する。
甘くないくせに糖質であるという人工甘味料の真逆を行く存在。
こんなのは行ったやつ飲んでたらダイエットにならんのでは?
という疑問もある。

がとりあえず試しでホエーを保存しておき、筋トレ、散歩の前に飲んでみることにした。

■発見、まだホエーが発酵を続けているっぽい
1,2日経過してみてみるとなんか細かい泡が出ている。
ん、腐ったのか?とおもったが匂いを嗅いでみてもヤバ気な雰囲気はない。
勇気を出して飲んでみたところ大丈夫だった。
特に味はしない、微炭酸の飲み物という感じ。

そういえば60℃で殺菌とかしていないから
ヨーグルトを作ったときの乳酸菌はまだ行きてるのよな。
まだ頑張って発酵を続けていたんか、偉い偉い。

■で、発酵ってどんな?
理系のくせに細かい知識を仕入れるのが苦手な元戦闘員は
今まで乳酸の発酵化学式も知らんかった。
うん、いい機会だから調べてみよう。ネットは便利やね。

で、化学反応式なんだが

1分子のグルコース(ブドウ糖)が2分子の乳酸になるらしい。
C6H12O6 → 2×CH3CH(OH)COOH

途中がすっ飛ばされているのでCO2が出てこない。もう一度ググる。

アルコール発酵の化学式
C6H12O6 → 2×C2H5OH + 2×CO2

うん、多分これだな。二酸化炭素も出来とる。
ということはホエーがいつの間にかアルコール作ってたのか。

※ちなみに常温で保存しても、冷蔵庫に入れても発酵は進む模様。
当然だが常温のほうが発酵が進んでいるっぽい。


■乳糖の邪魔さ加減
乳糖って甘くないのに糖質なのずるいわ。
とおもったら甘い模様。ぐぐってみるとショ糖の0.4倍の甘さの二糖類らしい。
いや、全然甘くないぞ、牛乳もホエーも。

できればホエーから乳糖を取り除いて再利用したいのだがどうすれば良いのだろう。
でまたググってみる。

ラクトース(乳糖)そういえばそんな名前だったな。お前。

化学式は C12H22O11

β-ガラクトシダーゼによってガラクトースとグルコースに加水分解される。
ううん、ここでグルコースが出てくるか、つまりもう乳糖は分解されたのか。
アルコールになったとしても結局体に吸収されるんだよなあ。
片割れのガラクトースも結局グルコースにして体に取り込まれるみたい。
うまくいかんなあ。

■背景
元戦闘員はトイレにブルーレットおくだけを使用していた。
それだけで清潔さをキープできるものではないという認識はある。
「水回りはこまめに洗うこと」をモットーとし
「トイレでうんこするたびに便器を磨く」ことを習慣化していた。
これでトイレの便器は10年綺麗さをキープできていた。

■なんとなくの不満
しかしブルーレットおくだけには不満点がある。
セットしているだけで中身がどんどん水槽に流れ込むのだ。
したがって長いあいだトイレを使わないといつの間にか空になり
水槽の中には濃い洗浄用の液体が滲み出ている
ような状態になることがあった。
とくに母の介護で家を開けている間はそうだった。

■改善案
水を流すときだけ適量使ってほしいなあ。
となんとなく思っていたら、それっぽい製品を発見。
それがスタンピー。

便器に適量つけておくと水を流す際に少しずつとれて勝手に洗浄してくれるというスグレモノ。
よし、買ってみるか。

■使用感
使い方は全然難しくない。注射器のような形に組み上げて便器に2箇所盛り付けるだけ。

うん、たしかに水が流れるたびに掃除してくれている(いるのかよくわからんが?)

ただ、…これ自分には合わないわ。

■合わない理由
1.便器の上の方につけたのだがそれでも最上部ではない。
そうすると最上部は水が流れているだけで洗浄剤とともに洗浄はしてくれていない。
いずれ黒ずみと化すのは明白である。


最上部というか水の噴出口につけたいが、それをやったらあかんと注意書きに書いてある。(みずが飛び散るらしい)

2.自分の掃除スタイルと合わない。
いままでの自分は水が流れるときに同時にブラシでゴシゴシこすっていたのが
その盛り付けの部分を避けてゴシゴシしなければいけないのがストレス。

う~ん。ブルーレットおくだけに戻すか?
いや、もう少し使い方を検討してみようと思う。

■新しい使い方の模索
便器に盛り付けるのをやめて、水洗タンクに水を補充するところ
手を洗う水が出るところに盛り付けてみるのはどうだろう?
これなら
・水が流れるときだけ洗浄剤が溶け出す
・洗浄液は全般にながれる
・自分の手動の掃除をじゃましない
全てを満たせそうな気がする。

というわけで「手を洗う水が出るところ」に使い古したブルーレットおくだけの容器を置き
(これで水が直接穴に流れ込むケースを防ぐ)その容器にスタンピーを盛り付けてみた。

しばらくこれで運用してみようと思う。

※でも注意書きに一週間経ったら盛り付けたのを取り払ってくださいって書いてある。
結局長期間洗浄しないケースでは無駄になるみたい。
それでも勝手に中身が0になることはないのでアドバンテージはありそうな予感がある。

2020/08/01
■問題点
概ね問題なかったのだが、手を洗うところにスタンピーを使うと減りが早い。
水のでてくる勢いが結構あるので3,4日でつけたスタンピーがなくなる勢い。
もう少し勢いが減るような付け方と水流の管理をしないといけなそう。

以前にヨーグルトメーカーを使って牛乳からカッテージチーズを作るメモを書いた。
が結論としてもう作る予定はない。
理由はシンプル「カッテージチーズはボソボソして美味しくない」から

というわけでボソボソしておらず美味しいはずのクリームチーズ作成に挑む。
どうやらヨーグルトを作成して水を切るだけでできるらしい。

なおヨーグルトは機能性のやつを種にして作成する。
その上で乳酸菌を殺さずにチーズを作りたい。

というわけで60度以上には加熱しない。電子レンジも使わない。

■手順(旧)
1.牛乳にヨーグルトの種を少量いれる。
2.かきまぜる
3.ヨーグルトメーカーで40度10H
4.完成したヨーグルトを布で包み、したに水が落ちるようにする。
5.2日ほどおいて水を切ったら完成。
6.それでも足りなければ換気扇の前において乾燥させる。

ここで問題が2つ
1.ヨーグルトの水を切るための容器を購入したのだが(1200円)
一度に500mlしかできない。2度手間な上、冷蔵庫の中の場所を取る。

2.水切りの時間が長い。
5.と6.で数日かかるケースも有る。もうちっと早く食べたい。
Webを検索すると「電子レンジで温めて塩を入れてかき混ぜて水切り15分」というのがある。
これは、乳酸菌が死にそうなのでやりたくない。
せめて1日程度の水切り時間にしたい。

■考察
水切りのために重しを乗せるか、無理やり手で絞るかなど色々検討した。
無理やり手で絞ると、布の隙間からヨーグルトが顔を出すだけなのでNG.
重しを乗せるのはまあまあリーズナブルだが丁度いいサイズの重しとかが少ないのと水切り用の容器の上にそれを乗せると冷蔵庫内でも無理が生じるのでNG.

仕方ないので冷蔵庫内での水切りを諦めた。
テレビでやってた外国のヨーグルト作りも外に吊るしてたから大丈夫だろう。

で、考え直す。
おもりを載せなくても自重が大きくかかるような構造にすれば良いはず。
横に平べったいよりは縦長にして面積を小さくしたほうが自重がかかるはず。
でもそんな縦長に包める布巾がなかなか売っていないなあ。
というか単に大きな布巾につつんでも縦長にならず、丸くなる。
どうしたもんだか。

で、ひらめいた。靴下で良いんじゃね?
というわけで実験
4.でできたヨーグルトを靴下に放り込む。
靴下を上から吊るし、水きりできるようにして放置(1日)

■結果
これで十分水切りできました。
やってみるもんやな。
一日どころか半日程度で十分な感じやな。
一気に1L分放り込んで水切りできるのでヨーグルトの水切り容器はお払い箱。

ちなみに靴下は新品です。
さもないと乳酸菌以外の水虫菌とかが培養されかねないので。

よし、クリームチーズっぽいのができてる。
あとは製造工程で
・マスカットのジュースを混ぜる *1
・人工甘味料を入れる *2
ことで昔売っていた雪印のクリームチーズ(マスカット風味)を再現するぞ。
どのタイミングでどれくらいの量入れればいいかはトライアンドエラーだ。

*1前にマスカットでない普通の(紫の)ぶどうジュースを混ぜたら美味しくなかった。今回はスーパーでマスカットのジュースを見つけたのでそれでトライする予定。

*2
ちなみに低糖質ダイエットをしているので砂糖ではなく人工甘味料を使用する。
自作だとこういう細かい調整が可能なのがいいね。


2020/07/21
1回目:
先に牛乳を50ml捨てる(飲む)
マスカットジュース50ml
人工甘味料なし
とりあえずマスカットジュースの風味がつくか調べる。

結果→かすかな香りがついたが足りない。

2回目:
先に牛乳を100ml捨てる(飲む)
マスカットジュース100ml
人工甘味料大さじ2杯(砂糖の3倍甘いやつ)

結果:風味はまだ弱いけどそれなりに付いた。
甘さも薄いけどちょっとついた。

悪くない感じではある。
ただ、製品版はもっと甘くて風味があって美味しかった記憶がある。
人工甘味料をヨーグルト作成前に足すのをやめて
ヨーグルト生成後にたしてみるか。
水切りしたあとのホエーの方にたくさん流れ出ている気がする。
風味をこれ以上増すにはさらにマスカットジュースを多く混ぜる必要があるのだが
どうしたもんだか。次は200mlでやってみるか。


2020/07/23
3回目:
先に牛乳を200ml捨てる(飲む)
マスカットジュース200ml
人工甘味料大さじ3杯(砂糖の3倍甘いやつ)

うん、前よりは風味も甘さもかんじられるけど薄くて製品には遠いな。
この調子で300ml,400mlと増やすアプローチだと無理っぽい。
水切りしてから添加してみるか検討中。

2020/07/27
4回目:
先に牛乳を200ml捨てる(飲む)
マスカットジュース200ml

人工甘味料は水切り後、食べる前にかけるのでOKとした。

粉状のやつだと均一になりにくいし食べるときに粉感がありありと分かってしまうが
液状のやつならまあ食べるときにかけてもいいかという結論になった。
その方が甘さもきちんと感じられる。

人工甘味料は食べるときに必要なだけかけて食う。

マスカットジュースの方はそうも行かない、クリームチーズにかけて食べるには水分が多すぎる。(気がする)
今回も200mlの牛乳の代わりに入れてからヨーグルトを作成した。

ふと思った。マスカットジュースも食べるときに少量かけるだけで行けるんじゃね?
醤油差しみたいなのにいれて数滴垂らすとか
醤油スプレーみたいなのでシュシュっと吹き付ける
なんてのがそれなりに効果ありそうな気がしてきた。

よし、次は普通のクリームチーズだけ作って甘味料及び風味は後付にしてみよう。


Autohotkeyによるショートカット化に目覚めた。
前回は主にテキストエディタじょうでカーソル移動することに労力を費やしたわけだが
Autohotkeyはアプリごとに設定を変更できると聞いてチャレンジ

※三国志11PKは前から好きで発売から10年以上経つけど未だにやってるゲーム。

■経緯
Autohotkeyもネット上にすでにあっていくつかのショートカットが登録されていた。
これをダウンロードしてきて改造に着手。
仕様を考えるのが楽しい。

■内容
1.メニューのショートカット作成
とりあえず都市をクリックしてでてくるメニューを都市メニュー、
部隊をクリックしてでてくるメニューを部隊メニューとして定義。
事前にクリックするべき場所をコマンドで記憶。
その後ショートカットキーでその場所に移動してクリックし、メニューを出せるようにした。
また、メニューの各アイテムにキーを割り当てた。
さらにTooltipでそのショートカットを表示した。

※なお、メニューを選択した状態で無変換+j/kでメニューを上下することもできるようにした。(VI風)

2.メニューから展開する画面の各ボタンにショートカット作成
都市メニューから呼び出した画面の位置をレジストリから取得し
各ボタンを押すショートカットキーをその場で作成。
メニュー同様Tooltipでショートカットのキーがわかるように表示

※対象武将一覧画面のようにデータの一覧があるタイプの画面上では無変換+j/kでそのデータ1行分上下するようにした(VI風)

※都市メニューは何度も同じ場所からメニュー出すからいいけど
部隊メニューは毎度毎度違う武将の位置を記憶する作業がだるいわ。
わかってたけどこの操作性はダルい。

部隊メニューについてはやろうとして結局挫折。
それなりにショートカットは表示されるものの結局場所のクリックをキーボードで代替するのが
難しすぎて使い物にならない、素直にマウスでやったほうがマシ。

3.VI風に無変換+hjklで上下左右にカーソル移動
すでに上でも書いたがjkは上下、hlは左右にカーソル移動
なお、メインメニュー上で左→サブメニューの表示
サブメニュー上で右→メインメニューに戻るとした
上下動の幅は状況によって変更する。(メニュー上の場合、画面上の場合)
VI好きにはまあまあ便利。

4.元の三国志11用Autohotkey設定にあった、一覧画面の選択ショートカットを
べつのショートカットに割り当てて再定義。
いわゆる一等地(打ちやすいキー)を割り当てすぎ。そんなにつかわない。

■問題点とその対処(三国志内の(疑似)ウインドウの位置)
AutohotkeyはWindowsのコントロール単位で認識して、そこに命令を送ることが可能なのだが
三国志系のアプリではこれが通用しない。
理由は簡単でWindowsのコントロールを使用せず、独自でコマンドの(疑似)ウインドウを描画しているせい。
なんでそんなことをするのかというと他のゲーム機(PS等)でも動かしたいから。だと思う。

どういうことかというと、三国志内で表示される(疑似)メニューや(疑似)リスト画面はWindowwsの部品ではない。
三国志はAutohotkeyからすると単なる一枚絵にしか見えていない、ということ
これは画面を捕まえてそこにコマンドを送り込みたい側からすると非常に不便。

どうにかしたかったのだがダサダサの方法として個別のウインドウの位置を決め打ちにするという方法よりは多少マシな方法がわかった。
個別のウインドウの位置情報がレジストリ内に保存されている。これを読み出して画面の位置として使用できる。
これで少しだけましになった。

ただし、ゲーム実行中に三国志内の(疑似)ウインドウを動かしてしまうと追従できない。
レジストリの情報を更新するのは画面終了時にのみ行う模様。(悲しい)
※三国志自体のウインドウはいくら動かしても良い。

■複数キーの組み合わせ(の組み合わせ)を導入
※コマンドの種類が多すぎるので全部ショートカットにしようとすると
修飾キー+キーの組み合わせが足りない。
というか修飾キーを押さえ直すのがだるいので
修飾キーは左手=無変換、右手=変換に統一したい。

色々検討した結果、修飾キー+キー→修飾キー→キーと2つのキー組み合わせで
一つのショートカットを表す設計にした。
このやり方ならショートカットが不足することも無い。

例:一覧画面メニュー(左上にあるやつ)
最初のキー=無変換+v
次のキー=無変換+asdzxhkl;で
a:自都市一覧
s:自武将一覧
d:自部隊一覧
h:マップメニュー
j:情報メニュー
k:オプションメニュー
l;ヘルプメニュー
;:技巧
を表示する。

「無変換+vが直前に行われていたら」というロジックを各キーの実行条件分岐として設定する。
コードはまあ汚くなるけどしゃーない。

この方式だと修飾キーはほぼ無変換一択で行けるので親指が楽。
この最初のキーを「起点キー」と勝手に呼び、「起点キー方式」と命名。
組み合わせの数だけショートカットを作れるようになり、考えるのが少し楽になった。

都市メニューはこんな感じ
無変換+t→abcdef
a;都市
b:軍事
c:人材
d:外交
e:計略
f:君主

部隊メニューも同様無変換+b→a~i

●注意点
最初のキーに使うキーを後のキーとして使うと制御が難しくなるので設計時に明確に分離すること。
後のキーの方は最初のキーとの組み合わせの数だけショートカットを用意できる。
とはいえ、ロジック的に判断がつかないようなコマンドを同じキーに割り当ててしまうと失敗するので設計時によく検討すること。

■三国志11Autohotkey化の課題
・部隊メニューはやることが複雑過ぎ、かつカーソル移動が多くて面倒臭い。
・正直カーソル移動はキーでやるとイライラ感が半端ないのでイマイチな感じ

●解決案1(失敗):左側に出てくるリスト画面でクリックして選択すれば都市にしろ部隊にしろ中央に表示されるから
そこをめがけてカーソル移動すれば楽なのでは?と思った時期がありました。

実際にやってみるとわかるけど真ん中っぽい位置に表示するだけで同じ座標ではないんだよなあ。
これのせいでリスト画面で選択→真ん中にカーソル移動してコマンド開始というシステムが作れない。(悲しい)
何を考えて開発チームはこのようにしたのか質問してみたいところ。

・メニューあたりをキーに割り付けたとしても画面が表示されてからのクリック数が半端ないのでそこもなんとかしたい。
メニューだけではあまり楽になっていないのでよく使うコマンドを中心にもう少し楽にしたいと考えている。
よく使うコマンドの例:
人材探索:序盤で行動力が余ったら金策も兼ねて行動力が尽きるまでやる。
商人:金コメの変換、これを繰り返すと政治パラメータが上がる。
  93以上になったら金コメ変換を繰り返すだけで金もコメも増えていく。

人材探索などは軍師が余計なコメント「だれもおらんと思うよ」をするので
それを消すために1クリック必要。そこから「実行武将」ボタンにカーソルを移動して「実行武将選択」画面に飛び
その一人目にカーソルを移動する。まで自動化したらだいぶ楽になった。
他のコマンドはまだ実装していない。

※2020/07/08 まあ薄々気づいていたことだがマウスの動きをキーで代替するのは可能ではあるけれども
精神的に苦痛を感じる。むしろマウスを触らせてくれ。と言いたくなる操作性といえよう。
本末転倒である。
これを解決したくていろいろ考えた。

●解決案2(微妙に失敗):マウス移動をサポートする仕組みを作る。
画面上に格子のような縦横の線を等間隔で引く。
ショートカットキーを押すとその線の上にジャンプする。という仕様の方がマウスのカーソル移動を
キーを押し続ける時間で管理するよりは精神的に受け入れやすいと思ったのでそうすることにした。
ただ、やってみるとわかるのだが格子の間隔を相当狭くしないとクリックしたい点がクリックできない。
三国志の画面でいうと縦横それぞれ40本くらい引かないと1マス1マスをクリック可能にはできない。
そうすると格子の移動が結構たいへんになる。
各格子にショートカットキーを割り当ててやれば一発ジャンプできるがどのキーを押せばその格子に行くかわからん。
仕方ないのでTooltipを表示するようにした。押すべきキーをA,B,CみたいにTooltip上で表示してあげる。うん、これはわかりやすい。
と思ってたら落とし穴が。
AutohotkeyではTooltipを最大20個までしかツカエませんだとさ。じゃあ、格子数ふやしてもショートカットキーを表示できないやん。
ということでもう一度考え直す。

1回に表示する格子(縦横の分割数)は8個までにする。
ある程度目標の近くに移動したら、今度は狭いエリアでもっと細かい幅の格子を表示する。
言ってみれば格子のネストだな。二段階の作業になるけどまあこれでなんとかなりそうだ。

それなりに動くものが出来上がったけど。結局三国志11が快適に操作できるレベルではないことが判明
・目的のマスをきちんとクリックできないことがある。
・部隊が立て込んでいる場合は更にその傾向が強い
 格子状のいちをクリックして敵を攻撃しようとしても味方への追従コマンドになってしまったり。

ここまでやってギブアップした、やはりショートカットキーで目的の位置にジャンプできないなら操作は厳しい。
可能性としては
A.各マスにショートカット・キーがありそれを押してダイレクトにジャンプ
あるいは
B.各軸にそって上下左右キー(HJKLでも良し)でマウス移動できる。
Aは無理でもせめてB.の操作性を実現しないと先頭を全部キーボードでやるのは厳しいという結論に達した。
で、問題なのは三国志11の敵味方の座標位置を知る方法(計算する方法)が無いということ。
後述するように三国志11内のメモリ情報が解析された上で取得できない限り無理と判断。
流石に無理と感じたので戦闘のショートカット化は一旦断念するう。

※今の仕様でもそれなりに使えるシチュエーションは存在する。
隘路などで味方と敵が睨み合っていて、味方も敵もほぼ移動せず、敵の戦闘部隊を混乱に陥れているケースなどでは
慣れればそれなりにキーボードだけで戦闘できそうではある。

■san11Editorと連携(できたらなあ)
もっとアプリ内の情報を引き出す方法としてSan11Editor(有志が作成したハックするツール)と連携するという手段が考えられる。
これはかなり禁断の方法ではあるがSan11Editor自体は三国志のゲームをPCで楽しむ層なら
割とポピュラーな手段なのでAutohotkeyだけではどうしようもない部分に手を出すなら
ぜひやりたいと思っているところ
例1:上に書いた、リスト画面で選択した都市や部隊などの座標がほしい。
   リスト画面で選択した後、その座標めがけてカーソル移動したい。
例2:矢印キーで一コマずつカーソルを移動する。など
 こんなの画面に表示されている拡大、縮小、角度、傾き等が全部わかってないと絶対ムリだけど
 マウスを切り捨てたいのでなんとかして導入したいところ。
例3:見えてる範囲内の部隊にタブでカーソルを移動する。など
 攻撃対象もマウスでクリックする必要がある。マウスだるい。

なお、現在はsteamで三国志11PKをやっており、対応するSan11Editorがない模様。
作者が一つ前のVersionには対応してくれたという話なのでアドレス書き換えだけで対応できると思うんだけど
アセンブラの解析ができないとどうしようもないのでいまは着手しない。


■経緯
元戦闘員はいい年なので年々髪の毛が薄くなってきている。
油っぽい頭皮を丁寧に洗いたいのだが結構だるい。
ヘアサロンなどに行くと高いので機械を買うことにした。

■購入
何種類かのメーカーがあったが、安心感からPanasonicを選択。
また、Panasonicの中から男性向けのEH-HM7Aを購入。

■使用感
突起が4つついており、頭を揉み込む(掴む)用な感じで洗ってくれる。
気持ちいいところと、あまり感じないところがある。
自分の頭皮状態と照らし合わせて判断すると以下のようになると思う。

・気持ちいいところ
 まだ大丈夫だけど要注意、今後のためにケアすべき場所

・何も感じないところ
 皮膚が固くなっている。髪の毛も薄くなっている。あかん。

要するに毎日これでマッサージしつつ洗髪して
何も感じないところが気持ちいいところ
になってくればOKということだなと思う。

■リンク先
パナソニック Panasonic ヘッドスパ 国内・海外兼用 AC100-240V EH-HM7A-S
https://a.r10.to/hlUtHq

20200607
これマジで気持ちええやん。
一つコツが分かった。
取っ手と平行な方向に動かしたほうが気持ちいい。
取っ手と垂直な方向に動かすとそれほどでもない。


ただ、頭をきちんと洗おうと思うと4分程度では足らんな。
6~7分は必要。
なので途中で一度停止してしまう。
まあもう一度ボタンを押せばいいだけなんやけどな。

20200629
うまい角度で当てると取っ手と垂直な方が気持ちええことに気づいた。
全体をもう少し強く押し付けた上で進行方向をちょっと浮かせると
回転が勝手に進行方向に進む感じのちからを作り出す。
これが一番いい感じ

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